2011年6月7日 星期二

讀大師談Online Game ~ 淺談台灣網路遊戲文化

各位玩遊戲嗎?
或者是應該問:各位玩網路遊戲嗎?

根據財團法人台灣網路資訊中心的一份調查報告顯示:
99年度台灣地區的網路用戶約有1千360萬人,
其中有使用線上遊戲功能的比例有49.10%,約高達670萬人。
試想這670萬的網路遊戲用戶,每個月能帶來多少的消費與收入啊!

但是在今天如此龐大的商機背後,台灣的網路遊戲廠商其實也經過了很長的一段陣痛期。有了這段期間前人累積下來的許多的錯誤與努力之後,才有今天蓬勃發展的台灣網路遊戲世界。

因此在正式開始談到台灣網路遊戲文化之前,
先讓我們將目光移到由兩位長久涉足網路遊戲界的專業工作者合著,
於2003年7月在台灣出版上市的一本談線上遊戲的書。

書名:大師談Online Game(原名:Developing Online Games: An Insider's Guide)
作者:Bridgette Patrovsky, Jessica Mulligan
譯者:史萊姆工作室
出版社:上奇資訊



作者婕西卡和布瑞琪在本書出版時便已擁有在網路遊戲界工作超過十年以上的經驗。這本書便是從如何企劃、製作、行銷、經營…等全方位的角度來看一個成功的網路遊戲,必須架構在怎麼樣的條件上。不只是寫給有興趣接觸網路遊戲界的入門者,更是給身為領導階級的主管們看的一本經驗之作。

書中舉了很多當時在北美以及亞洲地區十分有名的網路遊戲為例,
如:亞敘朗的呼喚(Asherons Call)、天堂(Lineage)、模擬市民(The Sim)...等。
結合作者本身開發經營網路遊戲的經驗,逐步說明一款網路遊戲在開發上市前以及上市後,必須要經過怎麼樣的流程,並提醒讀者在各環節可能會遇到的問題以及應對之道,是一本內容豐富、非常值得一讀的遊戲叢書。

書中首先給讀者們一個概念:網路遊戲也是一種產品。
既然是產品,公司就需要追求利潤,因此首先在一頭栽進企劃、開發、製作等等步驟之前,應該先進行評估的是:進入線上遊戲市場,能夠為公司帶來多少的利潤?

作者將遊戲分為三類:


1、傳統遊戲
  也就是指單機遊戲,透過傳統市場鋪貨販售,開發製作完即可上市回收成本。
  本土的傳統遊戲有早期的軒轅劍系列、大富翁系列、三國群英傳系列等。
  雖然此類型的遊戲在上市後就不需要持續提供額外服務,但是相對的遊戲壽命短暫。
  即使是受玩家矚目的大作,總遊戲時數也許也只能達到40~60小時,
  更遑論有毅力將遊戲中所有要素收集完畢的玩家有多少了。


2、混合遊戲
  除了單機版本遊戲內容外,還能透過區域網路或是網際網路與玩家連線,或是進行資料更新。
  此類型的遊戲在2000年前期非常風行,如:暗黑破壞神2、魔獸爭霸3、CS等。
  在網咖中幾乎都是此類型遊戲的玩家。
  由於混合遊戲外加了連線功能,使得遊戲壽命大幅的上昇,
  因此除了上市後第一波玩家購買的風潮外,只要連線服務能持續下去,
  市場也會繼續有購買產品的玩家。
  但是比起單機遊戲,必須額外投入經營團隊維持產品後續的服務品質,
  如:Blizzard的 Battle Net,或是Steam旗下的遊戲平台等。比起單機遊戲需要更多後續成本。


3、線上遊戲
  本書中提到的線上遊戲是指建構在大型虛擬世界中的多人角色扮演遊戲(MMORPG)。
  在所有遊戲類型之中,需要最多時間進行開發、製作,成本相對的也最高。
  產品在上市之後還需要一組經營團隊,持續地提供後續排除障礙、更新等服務。
  還有開發團隊,替遊戲製作資料片,以延長遊戲壽命。
  此類型的遊戲主要收入來自於玩家每個月繳的月費,
  即使上市後首日吸引了30萬名玩家參與,也不表示第一個月就能回收30萬人份的月費。
  因此相較於其他兩種類型的遊戲,線上遊戲在成本回收上需要更多的時間。
  但是一款成功的網路遊戲壽命可能可以達到5~10年,在這段時間內的持續收入,
  將是傳統以及混合類型遊戲所無法比擬的。


考量完是否進入市場後,再讓我們來看看一款線上遊戲的企劃需要哪些要素:


開發工具:
是要使用舊有的工具、資料庫還是要重新打造?
使用舊有的工具與資料庫能夠節省許多開發的時間與成本,
但是是否足以建構並使你的新世界運作,就必須要審慎評估了。
開發新的工具與資料庫,可以針對你的遊戲去作最佳設計,但相對地需要時間、成本以及技術力。


目標客群:
一款線上遊戲成功與否,有很大的因素是取決於它能吸引到多少玩家進來遊玩。
根據研究調查顯示,在所有玩家的人數中,硬派玩家(Hardcore gamer)約只佔10-20%,
一般玩家(Moderate gamer)佔15-30%,而輕度玩家(MassMarket gamer)則佔50-75%,
而每個層級的玩家,都只有5-15%的人,有機會往上升一個層級,成為更專業的玩家。
但是談到消費力時,則恰好相反:
硬派玩家的消費力佔了80%、一般玩家15%、輕度玩家只佔了5%。
這些數據代表著:如果今天你的網路遊戲有辦法吸引更多人,並且使他們儘可能的留在遊戲內,
那麼給予你收入的硬派玩家數目,也會逐漸的向上昇。這也意味著你的利潤將會提高。
因此如何吸引並留住客群,可說是一款線上遊戲成功與否的關鍵。
遊戲企劃應將目標客群放在吸引人數最多的輕度玩家。
雖然硬派玩家的消費力在這三個族群中最高,但是他們人數最少、所要求的遊戲內容也最多。
因此,將目標置於吸引輕度玩家,並使他們逐漸成長為高消費力的硬派玩家,
會使得預期的利潤達到更多。


遊戲類型:
奇幻?科幻?武俠?寫實?可愛風?
無論你想設計的遊戲世界是採取何種時空背景與故事設定,
在付諸設計前都必須先考量過市場上是否有相似類型的作品。
如果有,那麼你的作品又能夠在哪些點上贏過其他作品,吸引更多相同客群的顧客?
此外,遊戲內部設定也會影響到玩家人數,例如遊戲是採自由PK制、或是無PK制度,
都會影響到玩家族群的數量。
書中將玩家的類型分為四類:征服者冒險家社交家殺手
這四個種類的玩家會相互影響彼此的數量,因此在遊戲類型以及內容設計上,
也必須考量到這款遊戲所設定的玩家客群,是屬於哪些類型的玩家。


 征服者:
 征服者是喜歡挑戰並完成遊戲中任務、里程碑類型的玩家。
 征服者會花很多時間在強化自己並試著達成遊戲中給予的任務。
 因此要吸引這類型的玩家,需要有艱難的遊戲內容以及與其對應的獎勵,使他們得到成就感。
 若是製作團隊宣稱這款遊戲需要至少3個月等級才能封頂,
 那麼征服者就會試著在1個月之內做到。


 冒險家:
 冒險家是一群喜愛探索遊戲世界,
 並將所見到的一切標示、整理,逐漸建構出完整世界觀的玩家。
 冒險家通常都單獨行動,他們總是默默地探索嶄新的地域、開發新的玩法。
 要吸引這類型的玩家,需要有豐富的世界觀以及大量的遊戲設定。
 如果新手村可以讓他們待20小時,他們就會把新手村所有自助餐的價錢都標出來。


 社交家:
 社交家是喜歡與其它玩家交談、互動,相對輕度的玩家。
 社交家相對上不在意遊戲內容,只要遊戲內容與玩法不令他們討厭就好。
 要吸引這類型的玩家需要的是設計良好的溝通互動平台,包括公會、隊伍系統等等。
 只要讓他們對遊戲內社群產生依存感,社交家就會持續待在遊戲內。


 殺手:
 殺手是喜歡與人鬥爭,並從中獲取快感的玩家。
 殺手在四個類型的玩家中,相對上是數量最少,但最令人討厭的玩家。
 要吸引這類型的玩家需要有能夠讓他們與玩家相互廝殺的機制,
 例如:PK制度、競技場、國戰等等。
 殺手展現的是人類的鬥爭心,因此能與真人對戰類型的遊戲,會是他們最長停留的地方。


這四種玩家會互相影響彼此的數量,進而影響遊戲中整體人口結構的變動。


預估時間、成本:
相較於傳統單機遊戲以及單機混合遊戲而言,一款線上遊戲所需的企劃開發需要更多的時間。
從開始開發到上市之前的時間會長達24~36個月,視你的作品大小而定,也許會更長。
因此企劃所需要做的便是儘可能地將你的遊戲開發時間縮短,
畢竟投資人可沒有耐性永遠等待一款「號稱」能讓他們賺大錢、卻遲遲無法上市的作品。
但是對於製作一款線上遊戲這樣工程浩大的專案計畫來說,與其試圖縮短其開發時間,
不如想辦法令它按照預定的時程順利完工。
因此開發團隊必須在遊戲正式開始製作前,便將企劃完整擬定,
以防進入正式開發後還必須頻繁的修改,使得日程不斷延宕。


除了上述幾點之外,書中也提到在2000年初期,許多線上遊戲開發商的常見問題:


1、企劃不夠完整便投入開發
事實上這應該是所有開發人員的通病,
很多企劃案常常都在大綱初步擬定、細節尚未完整規劃時,便急著投入開發。
因為團隊急於做出成果,向投資人證明這個案子的可行性,以確保資金來源。
但一份不完整的企劃案,容易導致遊戲進入開發之後,仍需要頻頻回頭作修正,
甚至將原本開發的成果放棄、重頭開始。這會導致案子的時間不斷延長,進度不斷延誤。
當然,這不是你的投資人所樂見的,
因此開發團隊必須在遊戲正式開始製作前,便將企劃完整擬定。
這包括了所有細節,例如:故事設定、世界地圖、戰鬥方式、技能設定、是否開發新的工具...等。


2、人事成本控制不當
有些團隊會在遊戲製作尚未步入軌道前,就請來過多的製作人員,
使得遊戲開發成本高於事實上真正所需的。
遊戲製作初期,團隊應該只需要企劃人員以及工具開發人員,
並於正式進入遊戲內容製作時,才開始聘請美工人員,以便控管人事成本。
遊戲製作進入測試期後,也應開始著手準備訓練客服部門,
並依據你的作品大小,配置人數不一的管理以及客服人員。


其他還有諸如:
修改時未照正常流程進行發售日準備不足正式上線後的服務問題…等。
這些與企劃較為無關的內容,在這邊先跳過不談。

》讀大師談Online Game ~ 淺談台灣網路遊戲文化(2)

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