當你有了一份完整的企劃,也確保了足夠的資金來源之後,
你便可以開始朝線上遊戲製作的下一步邁進了。
進入實作階段後,一些常見的問題有:
遊戲開發工具:
無論你選用的遊戲開發工具是新打造的,或是沿用之前作品留下來的。
你都必須確保這些工具足以讓開發團隊順利打造出你所要的新世界。
它們除了要能用之外,還得要非常好用。
唯有在擁有完善事前工具的狀態下,才能確保你所擬定的進度不會受到延遲。
一但開發進度受到延遲,除了會讓本來就已經很長的預計開發時間變得更長外,
也有可能令你的投資人對產品的信心下滑,影響到資金的進帳。
為了追回落後的進度,開發團隊會被迫加班超時工作,
間接地讓開發中的錯誤更容易發生,成員得花更多的時間去修正 - 這將會導致惡性循環!
企劃一再更動:
這種情形常見於開發團隊在企劃還未準備完善之前,就進入開發階段。
無論哪一款線上遊戲,遊戲內容在開發之後進行更動與調整都是正常的。
但是過於頻繁的修正,甚至於是系統性的更改,只突顯了企劃案原本就不夠完備的事實。
另一種可能性發生在開發團隊擁有一群「富含」想像力的遊戲企劃、
甚至有些時候是團隊的主管時。
他們常常突發奇想,認為「要是遊戲裡再加進這個系統就太完美了!」
於是要求開發人員不斷地對遊戲功能加加減減。
有些創意的確是十分不錯,但是應該受到控管。
主管可以要求企劃們列出哪些功能是可以在遊戲中刪去的,即便你並不打算刪去它們。
這樣可以徹底了解企劃人員是否有對遊戲功能認真進行思考,
也能有效地控制脫韁的「創意」造成進度延遲。
未照正常流程進行修改:
當遊戲進入測試以及營運之後,可能會碰到必須針對遊戲中某些參數進行修正的情形。
一般來說這些修正是為了增加遊戲的平衡性以及其他考量而進行的,
但是對於玩家來說,這些修正可能會使過去他們花了許多時間累積下來的心血相對降低,
這會使玩家們感到不悅。
因此無論是在內部測試或正式營運之後,若是必須要對遊戲內的特定參數進行修正,
都必須按照正常管道進行:公佈、於測試伺服器試行、正式修正。
若是團隊內部有成員擅自對數值進行修改,而未公佈讓玩家知道。
只會讓玩家在摸索了解到實情之後,更加的生氣,並感到遭受背叛。
這可能會讓你的遊戲流失部分玩家。
準備不足便急著上市:
遊戲上市後一定會發生問題。
事實上,若是上市後還無法檢測出問題,那更需要憂心。
一般線上遊戲都會經過Beta測試(封閉測試)、Alfa測試(開放測試)之後,才會正式上市。
有很多時候在少人數的Beta測試時不會發生的問題,一但到了Alfa測試後就一個一個跑了出來。
或是某些在設計上致命性的缺陷,透過人數夠多的壓力測試,都可以順利找出來,並加以修正。
但若是在進度延遲的情況下,遊戲很有可能不得不被迫提前上市,以鞏固投資人的信心。
在這種情況下,問題一定會不斷發生,
而滿心期待體驗遊戲的玩家,並不在乎是哪些問題造成的,
他們只會怪罪你,為什麼遊戲不能玩?
這會導致許多加入遊戲不久的玩家失去耐心、離開遊戲,
而你很有可能就這樣永遠失去這些客戶。
因此在正式上市之前,足夠的測試以及完善的客服系統是必備的條件。
當你的遊戲已經製作完成,也經過充足準備即將上市時,必須要先牢記一句話:
「線上遊戲不只是遊戲,它提供的是一種服務。」
有很多遊戲製作團隊在線上遊戲完成後,就認為工作已經完成了。
即使營運團隊與開發團隊往往不是同一組人馬,
但是開發團隊若是沒有在遊戲開始運作前,就將營運團隊所需要的工具建構好,
便會造成後續經營上的困難;
相對地,營運團隊若是沒有完善地銜接開發團隊的後續工作,
那麼遊戲內容再好,也留不住玩家。
因此當遊戲正式上市、開始營運後,才是真正挑戰開始的時候。
1、獎勵與社群
玩家從你的遊戲中獲得的東西,可以簡單分為「榮耀」與「挫敗」兩個部份。
「榮耀」就是透過遊戲過程得到的成就感,可能僅僅是NPC一段表達感激的台詞,
又或者是完成任務獲得的獎勵道具;
「挫敗」指的是在遊戲過程中遭遇到的失敗以及倦怠感,
例如在野外死亡系統給予的死亡懲罰,以及為了一個困難的任務花了6個小時,卻還是過不了。
無論是「榮耀」還是「挫敗」,在分配上都必須要非常小心。
假如你的目標客群是輕玩家,
那麼擁有複雜操作系統以及許多高難度任務的遊戲,就不是一個好選擇。
此外,根據統計顯示,
如果在進入遊戲內的前兩個小時,新手玩家有獲得來自他人或是系統的指引,
那麼他留在遊戲內繼續遊玩的機率便會提高50%,
因此在遊戲中配置適當的新手教學,也是提高遊戲人數的方式之一。
但即使你的遊戲充滿了獎勵機制,也不見得就能令玩家長久留在遊戲中。
例如冒險家類型的玩家,就不喜歡太過於簡單方便的遊戲功能,
像是地圖自動領航、技能冷卻時間計算UI...等。
或是獎勵太容易獲得,也會導致玩家對於獎勵的期待感下降。
另一個攸關玩家去留的原因是他們對於遊戲中社群的依存度。
一但玩家在遊戲中建立起人際關係,那麼即使他對遊戲內容已感到厭倦,
也不會立刻離開遊戲。
這對於生命週期相對長的線上遊戲來說,是影響到其存續的重要關鍵。
因此如何讓玩家在遊戲中易於發展並建立長期的社群關係,也是非常重要的要素。
最基本應該做到的是擁有一個簡單易懂、好用的溝通工具,讓玩家能夠與彼此順利溝通。
接著可以利用公會、隊伍、國家...等系統,進一步加強玩家的社群關係。
此外,利用遊戲外平台,如:SNS、官方會員俱樂部...等等,
強化玩家現實生活與遊戲內的人際關係,也是非常不錯的方式。
2、官方與玩家的互動
事實上玩家除了喜歡玩遊戲之外,更喜歡成為設計遊戲的一份子。
這並不表示你必須要完全接納玩家的意見,加入所有他們想要的要素。
而是應該想辦法令玩家產生參與其中的成就感。
其中最好的方式之一,便是指派一位與玩家關係良好、善於溝通的遊戲管理員(GM),
擔任開發團隊的發言人。
藉由官方架設的遊戲論壇平台,與玩家進行良好的互動。
在定時發布更新公告之餘,還能代表開發團隊回答玩家的問題。
這樣不僅能夠讓玩家感受到開發團隊的確有在做事,更重要的是能讓玩家產生參與感。
這能讓玩家對於參與遊戲活動投入更多的心力,也穩固了玩家對作品的向心力。
3、客服與問題處理
即使你的遊戲內容豐富,也比市場上同類型產品來得優秀。
若是缺乏了一群訓練有素的客服人員為玩家排解疑難,
也會導致好不容易累積而來的玩家,逐漸流失。
為了確保你的客服人員不會濫用權力,通常會將客服人員所能使用的工具以及權力分層劃分。
第一線的客服人員是最基層的,他們通常只處理地圖卡點等無關玩家角色裝備的情況,
若是遇到第一線客服人員無法處理的事,則往上回報給較資深的客服人員,
關係到玩家帳號層級部份的問題,則交給負責的客服人員主管進行定奪。
玩家都是很沒有耐心的,因此要確保他們的問題至少在24小時內得到回覆。
同樣是採用電子郵件回覆的方式,有署名的方式會比只附上公司官方回應的制式信件來得好。
例如:客服管理人員 ○○,這會讓玩家感受到與人互動,也證明他們的問題有受到重視。
除了上述提到的問題外,由於線上遊戲可以說是一個虛擬的小型世界,
因此正式開始營運、湧入大量玩家之後,必定會產生各式各樣的大小難題。
有些可以在系統設計上就進行防範,
例如:某些政治以及民族意識的問題字詞,可以先行加以限制;
但只要有遵守規則進行遊戲的玩家,就一定有喜歡破壞、作弊的玩家存在。
對於這種玩家除了祭出鐵腕作風、進行封殺外,
也可以透過更改遊戲內的機制,使他們失去成就感。
只有在軟硬兼施的作法下,才能有效減少這類型玩家的數量。
》讀大師談Online Game ~ 淺談台灣網路遊戲文化(3)
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