2011年6月10日 星期五

讀大師談Online Game ~ 淺談台灣網路遊戲文化(3)

稍微了解過一款線上遊戲要經過哪些嘔心瀝血的過程,才能到玩家們的手上之後,
我們終於可以來談談台灣的網路遊戲文化了。

台灣最早的線上遊戲出現於1992年,是由台灣中央大學機械系學生架設的MUD
(Multi-User Dungeon)。
MUD指的是直接利用終端機模擬程式進行遊戲,
玩家連線到主機(可能是某個BBS站),
系統會輸出一段文字顯示玩家目前所在的場景或是身處什麼樣的狀況,
玩家輸入事前預設好的指令,便可以做出對該事件的反應,
簡單來說,就是文字式的角色扮演遊戲。


直到1996年,清華大學的學生為了論文研究報告,
架設了一個名為「萬王之王」(King of Kings)的MUD,
之後隨著軟體以及硬體技術的進步,在1998年開始著手圖形化。
並在1999年7月由雷爵資訊股份有限公司於台灣上市。

但是台灣的線上遊戲市場則是到了2000年4月華義國際推出了「石器時代」(StoneAge Online)之後,才正式進入百家爭鳴的戰國時期。


台灣目前線上遊戲的廠商有:智冠科技、遊戲橘子、鈊象電子、宇峻奧汀、
華義國際、大宇資訊、歐買尬以及紅心辣椒等等。
旗下的線上遊戲也主要分為自製以及代理的兩大類,
分散在傳統網路遊戲以及近年新興起的網頁遊戲市場。

我們在前兩篇有談過 大師談Online Game 這本在2003年出版,
談線上遊戲企劃、行銷、製作的書。
這本書出版至今已有8、9年的歷史了,
而現今台灣的線上遊戲文化,也完全今非昔比。

這本書寫作的時空背景是在「寬頻尚未普及」、「線上遊戲仍採月費制」、「MMORPG以外類型尚未崛起」...等要素下完成的。
然而在這數年間,台灣線上遊戲一切的一切、都有了極大的變化:

 1、代理?自製?
 早期在台灣線上遊戲市場,國產自製線上遊戲與國外代理線上遊戲仍處於分庭抗禮的微妙平衡。
 如曾經叱吒一時的「金庸群俠傳」、「天堂」與「仙境傳說」,
 就是在國內代理韓國線上遊戲風潮剛起之時,
 還能展現出國產線上遊戲與代理線上遊戲各據一方的最佳證明。
 但隨著韓國線上遊戲挾著國外銷售業績長紅等先入為主的觀念進軍台灣市場,
 台灣許多線上遊戲廠商紛紛開始大量代理韓系線上遊戲,以搶佔正夯的玩家市場。


 另一方面,台灣遊戲產業也受到先天環境資源不比日本、韓國等發展已久的國家影響,
 投資主事者為求降低風險、維持利益,必須將遊戲製作的靈魂要素之一:創意加以限制。
 畢竟「號稱」劃時代巧思的企劃內容,並不一定真的能使公司賺錢,
 相較之下,仿照市場已有的大作下去製作的專案,還有一定的數據能參考。
 在商業考量第一的現實底下,國產自製遊戲比不上國外代理遊戲來得有趣,
 也漸漸成了玩家心中公認的事實。


 2、月費?商城?
 韓國代理線上遊戲確實在台灣的線上遊戲市場,取得了巨大的成功。
 然而2007年之後,韓國代理線上遊戲在市佔率上開始有下滑的趨勢。
 其中一個很大的主因就是:線上遊戲的收費方式開始逐漸轉型。


 早期的線上遊戲類型多半集中在MMOPRG(大型多人線上角色扮演遊戲),
 但是同樣類型、同樣創意、同樣玩法的遊戲,很快就讓這個市場飽和,
 因為玩家在一款遊戲內累積的心血,是無法帶到下一款遊戲去的。
 即使玩家在這一款線上遊戲苦練了6個月,一但對遊戲的熱情減退要轉換到下一款遊戲時,
 又有多少人願意再花同樣的心思、時間去從頭練起呢?


 於是月費類型的MMORPG逐漸開始減少數量(不過仍佔有一定的市場),
 取而代之的是,許多休閒取向的商城制線上遊戲如雨後春筍般開始不斷冒了出來。
 商城制與月費制線上遊戲最大的差別在於,取決玩家在遊戲內「強度」的要素不同:


 月費制遊戲的玩家,每個人每個月花同樣的錢,但是所投入的時間不同。
 而這所投入的時間,就是取決玩家所謂「強度」的最重要因素;
 但是商城制就不同了,即使每個玩家每個月花的時間都相同,
 只要多花一點台幣購買商城,遊戲內角色的「強度」便會完全不同。


 尤其在線上遊戲百家爭鳴的時代,每款遊戲的玩家平均上線人數下滑、遊玩時間變短,
 在這種情況下遊戲公司很快就發現,
 商城制能獲得的收入在短期內遠遠超過月費制(非大作情況下)。
 因此許多線上遊戲也紛紛倒向商城制,以追求最大利益。
 這也是許多玩家批評遊戲公司炒短線、吃相太難看的原因。


 然而在這些只會抱怨的玩家中,有更多人所不知道的是:


 3、玩家有多M、廠商就有多賤
 事實上商城制線上遊戲會發生這種情形,有一半是因為玩家的默認而導致的。
 
 一個產業市場吸引力高低程度,是受到:
 來自消費者的議價能力來自供應商的議價能力來自潛在進入者的威脅來自替代品的威脅
 以及來自現有競爭者的威脅等五種力量的左右。


 在理想狀態中,假設今天有一款新上市的線上遊戲,玩家是消費者。
 一但今天遊戲中產生了某種問題,遊戲廠商便應該戒慎恐懼,害怕會流失玩家,
 但事實證明,台灣的玩家早已習慣線上遊戲會出包(應該說已產生一種惡性循環)。
 只要沒出太大紕漏,玩家們都會摸摸鼻子、當作沒發生;
 或是即使流失客源,廠商也不在乎,因為他們已在設定的短程目標中,獲取足夠的利益。
 在這個市場中,消費者毫無議價能力、公司也不在乎,因此擺爛的底限便會一次次下修。
 只要事後提供一點小小的補償,玩家就會閉上嘴、繼續玩。


 這樣的情況也會發生在代理商和開發商的身上,供應商是國外開發商。
 代理商與原廠商簽訂合約時,
 只想到這款遊戲在海外的成功度以及在國內市場所預期能獲得的收入。
 但卻忽略了合約上註明的資料片開發時程、更新日期,都有可能受到人為進度落後。
 而遊戲引進台灣後,光是翻譯、改版可能進度便落後了2個月,
 加上伺服器測試等等延誤,與原訂上市時間的差距就拉開到半年。
 但是公司已經付了一大筆權利金,現在該想的只有如何把錢撈回來,
 因此產品上市後可能充滿了一堆BUG。
 不過無所謂,反正台灣玩家會買單,可是BUG卻永遠修不好。
 因為代理商忽略了原廠國內的遊戲環境跟台灣的網路環境不相同,
 很多水土不服的症狀也會因此發生;
 在合約上註明的合作維護事項,實際上不履行的也不在少數。
 反正代理商也懶得為了告原廠違約而打國際官司,
 光是手續及訴訟時間,代理的合約就到期了,更別談錢撈回來了沒。
 即使真的向原廠抗議、反應,等到問題解決時,又是該換一款新遊戲代理的時候了。


 因此在開發商>代理商>台灣玩家這樣一層一層毫無反抗議價能力的惡性循環下,
 台灣線上遊戲市場會逐漸萎縮也不是沒有道理可言。


 4、內地線上遊戲崛起
 在韓國商城制線上遊戲荼毒台灣線上遊戲市場多年之後,
 咱們偉大的內地同胞們也開始盛行起線上遊戲,市場還遠比台灣大多了。
 此外,大陸遊戲廠商最擅長的就是模仿、吸收現有的成功線上遊戲系統,再轉化成自製的遊戲。
 而代理大陸製線上遊戲所需的權利金,遠低於日、韓製線上遊戲的金額。
 因此台灣也引進了不少內地的線上遊戲,如:誅仙、天龍八部...等充滿中國武俠風的遊戲。
 韓國代理線上遊戲在市佔率上也下滑了不少。
 台灣線上遊戲廠商,如:智冠、中華網龍、大宇...等,也紛紛進軍中國網路遊戲市場。


 5、遊戲類型與消費族群持續轉型
 過去曾一度蔚為風潮的網頁遊戲,到了近幾年再度興起,
 而線上遊戲的類型與玩家族群也隨之逐漸改變。
 網頁遊戲的優點是免安裝、隨點即玩,種類也十分豐富,吸引了大量上班族以及女性玩家加入。
 對於無法投資長時間在線上遊戲裡,又想在閒暇之虞玩玩遊戲、與朋友互動的輕玩家來說,
 網頁遊戲的確擁有很高的吸引力。
 加上社群網站(臉書、噗浪、推特)的推波助瀾,網頁遊戲使用者的增加速度也快得嚇人。


 但是網頁遊戲跟傳統線上遊戲有一個根本上的不同,那就是促使使用者消費的能力大有差別。
 網頁遊戲對網路傳輸技術以及瀏覽器依存性高,
 導致遊戲內容以及資料安全性尚無法與傳統線上遊戲相提並論。
 而這也是願意付費玩網頁遊戲的玩家數目無法顯著提升的主因。


 相較之下,付費買斷的攜帶式平台遊戲(手機、掌機),反而有瓜分線上遊戲市場的趨勢。
 一來具有方便遊玩、也能隨時中斷的特性。
 二來價格低廉,使消費者願意掏錢購買的慾望也升高不少。
 對於許多原本是線上遊戲消費主力的學生族群而言,
 在他們進入職場後,能夠每天投入線上遊戲的時間相對下降,
 而攜帶式平台遊戲,就成了滿足他們在日常通勤、工作空檔、下班之後,最適合的娛樂了。


 6、台灣線上遊戲的未來展望
 根據產業結構分析,線上遊戲產業的關鍵成功因素有:
 知名遊戲代理權遊戲研發自製力以及具有雄厚資本額
 
 遊戲公司除了傾注心力於爭取代理以及開發製造之外,更應設法打開消費者市場。
 根據財團法人台灣網路資訊中心的調查報告,
 99年度台灣地區的網路用戶曾使用線上遊戲功能的人數約有670萬人。
 而同年台灣地區線上遊戲產值約200億,換算成每人每月平均消費也才約249元,
 連一張月卡都不如。


 這證明了台灣多數玩家仍然是抱著免費玩遊戲的心態在玩線上遊戲。
 台灣線上遊戲廠商應該朝二多一少遊戲多元化消費多樣化時間減少化的方向前進。


  遊戲多元化:
  將台灣線上遊戲的類別,由最大宗的MMORPG類向外擴展、延伸觸角。
  藉由多樣化的遊戲類型吸引更多不同族群的消費者。
  例如:博奕類型的遊戲,台灣博奕類型遊戲的會員以及上線人數其實相當優秀,
     消費力也不輸一般MMORPG的玩家。


  消費多樣化:
  開發更多的收費模式、商城道具。與SNS社群平台以及線上廣告結合也是非常優秀的選擇。
  如:華義娛樂網、Beanfun!樂豆...等。
  先將各遊戲平台的玩家進行整合,
  將來透過統一的平台推出更多服務相信能吸引更多玩家進行消費。


  時間減少化:
  減少玩家每天待在遊戲裡的時間。
  以傳統月費制而言,
  如果能減少玩家每天待在遊戲裡的時間,能有效地延長玩家整體的遊戲壽命。
  同樣的內容,玩家必須要花更多時間去體驗。
  商城制遊戲則可以透過遊戲機制,例如:
  遊戲橘子代理的「龍之谷」,遊戲中有疲勞值的設定,
  每進行一次副本便會消耗對應數值的疲勞值。
  疲勞值歸零後該日該角色便無法再進入副本,須等到隔日系統重置時間才會恢復。
  這樣的設定方式可以讓玩家提高購買商城道具,以便在有限時間內達到同樣遊戲效率的效果。

遊戲公司應透過包含上述這些建議的方法,進而讓台灣線上遊戲的年產值提升,
唯有在產業前途看好時,創作開發人員才能夠有餘力進行新領域的研究,
使得台灣線上遊戲產業,邁出更光明的一步。

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