薩爾達傳說:時之笛 3D-羅賓威廉斯父女檔代言廣告影片(中文字幕版)
這種廣告代言真是可遇不可求了。
有多少個父母願意將小孩取名叫李逍遙還是孫小美之類的XD
2011年6月16日 星期四
2011年6月10日 星期五
讀大師談Online Game ~ 淺談台灣網路遊戲文化(3)
稍微了解過一款線上遊戲要經過哪些嘔心瀝血的過程,才能到玩家們的手上之後,
我們終於可以來談談台灣的網路遊戲文化了。
台灣最早的線上遊戲出現於1992年,是由台灣中央大學機械系學生架設的MUD
(Multi-User Dungeon)。
MUD指的是直接利用終端機模擬程式進行遊戲,
玩家連線到主機(可能是某個BBS站),
系統會輸出一段文字顯示玩家目前所在的場景或是身處什麼樣的狀況,
玩家輸入事前預設好的指令,便可以做出對該事件的反應,
簡單來說,就是文字式的角色扮演遊戲。
我們終於可以來談談台灣的網路遊戲文化了。
台灣最早的線上遊戲出現於1992年,是由台灣中央大學機械系學生架設的MUD
(Multi-User Dungeon)。
MUD指的是直接利用終端機模擬程式進行遊戲,
玩家連線到主機(可能是某個BBS站),
系統會輸出一段文字顯示玩家目前所在的場景或是身處什麼樣的狀況,
玩家輸入事前預設好的指令,便可以做出對該事件的反應,
簡單來說,就是文字式的角色扮演遊戲。
2011年6月9日 星期四
讀大師談Online Game ~ 淺談台灣網路遊戲文化(2)
當你有了一份完整的企劃,也確保了足夠的資金來源之後,
你便可以開始朝線上遊戲製作的下一步邁進了。
進入實作階段後,一些常見的問題有:
遊戲開發工具:
無論你選用的遊戲開發工具是新打造的,或是沿用之前作品留下來的。
你都必須確保這些工具足以讓開發團隊順利打造出你所要的新世界。
它們除了要能用之外,還得要非常好用。
唯有在擁有完善事前工具的狀態下,才能確保你所擬定的進度不會受到延遲。
一但開發進度受到延遲,除了會讓本來就已經很長的預計開發時間變得更長外,
也有可能令你的投資人對產品的信心下滑,影響到資金的進帳。
為了追回落後的進度,開發團隊會被迫加班超時工作,
間接地讓開發中的錯誤更容易發生,成員得花更多的時間去修正 - 這將會導致惡性循環!
企劃一再更動:
這種情形常見於開發團隊在企劃還未準備完善之前,就進入開發階段。
無論哪一款線上遊戲,遊戲內容在開發之後進行更動與調整都是正常的。
但是過於頻繁的修正,甚至於是系統性的更改,只突顯了企劃案原本就不夠完備的事實。
你便可以開始朝線上遊戲製作的下一步邁進了。
進入實作階段後,一些常見的問題有:
遊戲開發工具:
無論你選用的遊戲開發工具是新打造的,或是沿用之前作品留下來的。
你都必須確保這些工具足以讓開發團隊順利打造出你所要的新世界。
它們除了要能用之外,還得要非常好用。
唯有在擁有完善事前工具的狀態下,才能確保你所擬定的進度不會受到延遲。
一但開發進度受到延遲,除了會讓本來就已經很長的預計開發時間變得更長外,
也有可能令你的投資人對產品的信心下滑,影響到資金的進帳。
為了追回落後的進度,開發團隊會被迫加班超時工作,
間接地讓開發中的錯誤更容易發生,成員得花更多的時間去修正 - 這將會導致惡性循環!
企劃一再更動:
這種情形常見於開發團隊在企劃還未準備完善之前,就進入開發階段。
無論哪一款線上遊戲,遊戲內容在開發之後進行更動與調整都是正常的。
但是過於頻繁的修正,甚至於是系統性的更改,只突顯了企劃案原本就不夠完備的事實。
2011年6月7日 星期二
讀大師談Online Game ~ 淺談台灣網路遊戲文化
各位玩遊戲嗎?
或者是應該問:各位玩網路遊戲嗎?
根據財團法人台灣網路資訊中心的一份調查報告顯示:
99年度台灣地區的網路用戶約有1千360萬人,
其中有使用線上遊戲功能的比例有49.10%,約高達670萬人。
試想這670萬的網路遊戲用戶,每個月能帶來多少的消費與收入啊!
但是在今天如此龐大的商機背後,台灣的網路遊戲廠商其實也經過了很長的一段陣痛期。有了這段期間前人累積下來的許多的錯誤與努力之後,才有今天蓬勃發展的台灣網路遊戲世界。
因此在正式開始談到台灣網路遊戲文化之前,
先讓我們將目光移到由兩位長久涉足網路遊戲界的專業工作者合著,
於2003年7月在台灣出版上市的一本談線上遊戲的書。
書名:大師談Online Game(原名:Developing Online Games: An Insider's Guide)
作者:Bridgette Patrovsky, Jessica Mulligan
譯者:史萊姆工作室
出版社:上奇資訊
或者是應該問:各位玩網路遊戲嗎?
根據財團法人台灣網路資訊中心的一份調查報告顯示:
99年度台灣地區的網路用戶約有1千360萬人,
其中有使用線上遊戲功能的比例有49.10%,約高達670萬人。
試想這670萬的網路遊戲用戶,每個月能帶來多少的消費與收入啊!
但是在今天如此龐大的商機背後,台灣的網路遊戲廠商其實也經過了很長的一段陣痛期。有了這段期間前人累積下來的許多的錯誤與努力之後,才有今天蓬勃發展的台灣網路遊戲世界。
因此在正式開始談到台灣網路遊戲文化之前,
先讓我們將目光移到由兩位長久涉足網路遊戲界的專業工作者合著,
於2003年7月在台灣出版上市的一本談線上遊戲的書。
書名:大師談Online Game(原名:Developing Online Games: An Insider's Guide)
作者:Bridgette Patrovsky, Jessica Mulligan
譯者:史萊姆工作室
出版社:上奇資訊
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